博客年龄:17年8个月
访问:?
文章:174篇

个人描述

。。。。ん?

转:分析“超级机器人大战”系列今后的走向

分类:机战系列 | 标签: 机战  
2006-09-30 09:26 阅读(?)评论(0)
在经历了GBA时代的6作“机战”(A、R、D、J、OG、OG2)之后,大家是否在纳闷为什么眼镜厂迟迟不在任氏新王者NDS上公布机战的新作品?
    让我们反观眼镜厂最近的几部作品:“机战MX”的PSP移植版;“机战OG”、“机战OG2”的PS2加强合集移植版;“机战GC”的X360移植版(汗……3个移植版...)似乎寺田贵信失去了上进心……
但如今正是新老主机换代、及次世代的开端时期,掌机领域也正处于白热化的竞争状况。所以说现在慎重地规划一下今后的发展方向将直接影响“机战”品牌的未来命运!(fans们可能还记得寺田胖子在“机战15周年”庆典上所说的将坚持再做5年的“机战”,争取达成“20周年”)
那么就让我们来看一下“机战”品牌现在所面临的几大问题:
    (1).次世代主机平台的取舍问题,也就是把重点作品放在哪个平台的选择,同时也是新游戏方式的决定问题(是PS3方向的画面更加优化?Wii方向的全新操作方式与革新?还是X360方向的“机战网络对战”……无论是哪种新方式都是我们现今所无法想象的)。PS及PS2时代的“α”系列就是在正确平台上推出的里程碑式作品。如今眼睛厂面临着新主打品牌的创立(“α”系列已经终结,早在“α2”推出的数年前曾传出用传说中的“β”来命名下一作的说法,但如今看来这种平庸的命名方式已沦为了笑谈)现在的各个平台间的差异已绝非以往,无论是PS3的高清理念,Wii的异端游戏方式,还是X360的联网便利性都有着各自的优点。但同时也意味着平台间的差异比较巨大,这给同一种类游戏的移植与开发带来了许多问题。就好比如果“机战”系列的下一个主打作品决定在Wii上开发,并已完成了系列化的总规划与平台开发理念的延伸方向。但当发售后如果因Wii平台的主体玩家与“机战”作品的拥护者形成错位,或是过于“标新立异”的游戏方式使得玩家难以适应,最终导致Wii平台的新系列主打作品失败的话就很难再把这一系列转向其它平台,同时也对新品牌的树立与系列化发展造成不可弥补的负面影响。——所以说把握原忠实fans的次世代主机选择意愿,审时度势地痕量哪个平台对新系列的长远发展有利才是眼镜厂现在最应当做的。当然,在决定次世代平台的选择前先推出“机战XO”这类的试探性作品也是可行的。
    (2).新旧fans(同时也是新老声优)的交替问题。不得不承认机战其实一直是比较核心化的作品,这也决定了fans的忠诚度与投入度比较高,拥护的时间也较长。但对于一款有15年历史的游戏品牌来说不断吸引新的玩家是其今后发展的重中之重。伴随着一批批动画作品的老化,经典角色、机体与场景的认知度越来越少,这会使得感动度与投入度大打折扣,如何使新玩家在接触到新作品时的感动与老作品结合起来,以引起他们对老作品的关注也是一大课题。当然,我们看到B社在现阶段的作品中都或多或少地降低了作品的难度,同时也力推SEED、勇者王、全金属狂潮等现今很有商业认知度的作品以吸引新人;OG品牌的打出也进一步的拓展了市场,使机战有了新的延伸方向。可以说伴随着“α3”将系列拉上圆满的帷幕,B社在日本市场整体萎缩的大环境下还是比较好的掌握了新老fans的平衡。而大部分老作品的原本声优的年龄老化也是一大问题,前不久传来的铃置洋孝过逝的消息想必令广大机战饭极为心痛,在这里还是为这位贯穿“UC世纪”大半段的联邦舰长——布莱德·诺亚致以崇高的敬意!而类似于此的事件我们在不久的将来肯定会再次遇到!当我们为之疯狂的角色一个个离开,当那一句句经典的台词不再重现……我们拿什么拯救机战?对这一问题我无法回答,声音或许能够保留,但角色之间的互动与话语改变却是不可能的了。我只能说做现在的机战饭是最幸福的!
我们只有珍惜现在的每一款作品!
   (3).新动画作品的引入。这也是一不能回避的问题。一味加入老作品得以充数并不是B社的意愿,但高达、盖塔、魔神Z、电磁侠等老作品的连续登场与一贯的情节重复确实是机战的一大“特色”。因尔在“机战J”中眼镜厂大胆引入了“全金属狂潮”、“宇宙骑士”等另类作品(我一直认为像“宇宙骑士”这种只能算是批了层盔甲的东西是与机战格格不入的)也有把老作品的情节与登场减少的趋势。但现今的日本动漫领域的“超级机器人”已不如以往,在数量减少的同时质量也更倾向于商业化。可能现在的日本年轻人更喜欢LOLI、女仆、猫耳、眼睛娘等恶趣味,逐渐丧失了前辈“萝卜控”的优良传统。好在“新商业高达”的极端火暴(我个人还是比较反对商业化的,从OVA“观星者”的素质来看过于商业化的东西其质量显然无法与历代高达的OVA相提并论)、“飞跃颠峰2”、“新世纪福音战士·新剧场版”、“ZEGAPAIN”、“全金属狂潮”等作品的推出在一定程度上刺激着市场的复苏(07EVA剧场版——新世纪抢钱计划再开……)但愿不断有这类优秀的作品补充到机战里来使得新的机战永远有新鲜血液。
   (4).掌机领域的开发。其实不论是NDS还是PSP,他们的下一款机战作品其实一直是寺田贵信所希望开发的。可以说2个平台的侧重点个有不同,估计将是2款风格完全迥异的作品。毕竟在掌机上开发机战对眼镜厂来说从来就是只赚不赔的生意。PSP方面可能延续现有的机战风格,并极至追求画面的华丽性,力求达成PS2的水准。现在看来PSP上的MX已交出了比较圆满的答卷,但以B社现今的任务与开发状况来看较长一段时间内我们可能看不到正真意义上的“PSP机战新作”,毕竟在日本本土NDS的压倒性优势是任何重视赢利的厂商所无法忽视的。反观NDS,太多的期望所营造的是将来瞬间性的爆发。自“高达G世纪DS”以来,NDS上高达类游戏一直处于空白状态,广大高达fans们的怨念积聚已久。对应NDS的双屏与触摸功能,机战新的改革再所难免,但愿不只是单纯的战斗时敌我双方上下分屏…如果到时新颖的游戏方式与爽快的操作感将引发新的机战高潮,如此一来在有压倒性日本本土占有率的NDS上达成新形式机战的量产将指日可待。总得来说,2大掌机上的机战饭都将得偿所愿。
   (5).质量的提高与精品化路线的选择。作为一名老玩家可能较为怀念Winky Soft这个名字,正是该社塑造了“第4次”、“F”、“F 完结篇”等精品机战。可惜在“F 完结篇”之后该社与B社终止了合作关系,至此之后的机战一直是B社独立自主开发完成的。如今看来走群众路线的B社在版面塑造与难度把握上与Winky Soft是有差距的。记得在“F 完结篇”的前3话依靠A.T.FIELD的初号机能够在战场上嚣张肆虐,但当第4话的卡托开着GP02A以MK82打暴初号机时的震撼还是令我久久难忘(大家有没有注意过,每次卡托以敌方身份开GP02登场,就算是巴尔干炮与光剑的威力也足以令我方的高达系的任何机体汗颜…)而10余话时用アムロ开F91配合“魂”一击将6万余HP的过早登场的强力BOSS机体THE·O击破所得到的成就感与机战A中20话将最终BOSS提早干掉有异曲同工之妙(那时作品难度的把握极为巧妙,更注重的是战术性的打法与独特的版面设计。并不像现今的机战更注重极端强化个别机体以达成个人英雄主义或是版面的难易的不均衡)。现今机战难度的提升很大程度上往往是靠改变敌方的HP量来实现的,看看现在最终BOSS动则50万以上HP…玩家所要做的就是面不改色、心不跳地派一帮人上去围殴它...但机战A之前(A的总BOSSHP为65000,个人觉得以A和F为分界点还是比较妥当的)的BOSS往往血量不高,但伴随着这类HP显示为“?????”的BOSS的登场所给我们带来的压迫力确是相当实在的!血量虽然少但整体的挑战性却比现在高得多。面对强敌我们往往比现在算计得多。至今我还记得“F 完结篇”中4天王登场时的紧张感,即使用アムロ开υ与之战斗,随着音乐转变为敌方的主题曲时那种压迫感达到了最高潮,接下来攻守的一招一式都是扣人心弦。所以说敌我强弱平衡的改善与经典版面的再造不仅能够让人体会到升级强化时的成就感,随之而来战胜强敌的爽快感就是机战所追求的。结合画面、系统、情节、“RY”等要素后我们不难发现“游戏性”才是现在的机战所欠缺的。期待眼镜厂在今后的系列中更重视版面的设计与平衡的改善,重塑精品机战辉煌!
   (6).新形式与商业化的探索。一直以来机战大多以SLG的游戏形式来进行,但在现今“同一游戏品牌,多种类型发展”的潮流趋势下(如“FF”、“DQ”、“无双”、“口袋妖怪”等),机战是不是也可考虑一下其它类型的拓展?无论是NDS的触摸功能,Wii的超强掌控性还是X360的网络便利都是很好的选择方向啊!而眼镜厂作为“诈钱专业公司”Bandai的子会社自然也继承了高超的抢钱本领:模型、杂志、OVA、动画、原声CD、其它周边等全方位机战商业产品的发展使得其品牌在游戏之外的领域也得以延伸。在这里我只想为“深受其害”的广大机战饭对B社说声:“做人要厚道!”那动则5万余日圆的“SRX”小队实在是……同时也希望能早日建造类似“机战主题游乐园”的设施,不过这恐怕是较为长远的梦想吧^_^|||
   最后让我来无责任YY一下:现在的眼镜厂恐怕在开发“OG合集”、“机战XO”的同时正进行着NDS新作的开发,并可能以此作的游戏方式作为实验参考,进行Wii上机战作品的开发准备!只因PS3现阶段的前景过于险恶,在日本地区的普及率过低的时候盲目推出的作品肯定不卖座,PS3手柄取消振动功能也将对机战产生巨大负面影响!没有了振动,华丽绝招的表现力将大打折扣,“如果没有振动,机战将会怎样?”……而且传统机战的2D画面在PS2上的表现力似乎已是完美,也很难想象画面的再明显强化会是什么样子。单纯以次世代高清为宣传口号的机战在PS3的市场前景未明朗之前可能不会贸然出击。而X360上的“XO”显然只是向MS示好与带实验性质的作品,早在B社准备推出美版GBA“OG”、“OG2”之时就可看出眼镜厂有意试探欧美市场,但我看“XO”的实验有双重目的性——其一是通过MS所津津乐道的网络对应,为“机战OnLine”作试探!其二就是进一步完善“部位伤害系统”,为今后NDS甚至Wii的机战新系统做准备!当然,在X360上的“XO”之后我个人认为很长一段时间内将看不到第二款作品了……而个人最期待的还是Wii上全新系列的诞生!毕竟全新的操作可能将机战带入一个新境界!我们可以想象一下:战斗时将如果将战斗画面选择为“ON”,则命中及具体伤害值的推算根据玩家的操作来完成!瞄准、挥剑、大绝招的轰杀…这一切都是玩家在画面的提示下挥动控制器完成的!当然,敌方也会真正地“回避”与挡格防御!“见切”的发动也是由玩家操作,面对导弹与冲来格斗的敌人,正确地操作来化解攻击!如此战斗的投入度与兴奋感正是玩家所期待的!但愿Wii的无限操作可能性会给新系列带来完美的开局!
   洋洋洒洒写了这么多肯定有不少错误与疏忽,权当“我姑且说之,你姑且看之”吧!写得很辛苦,大家帮我顶一下啊,欢迎讨论!

但愿能达成"50周年纪念"!!!

   阅读(?)评论(0)
 
表  情:
加载中...
 

请各位遵纪守法并注意语言文明